게임과 원점 #01 : 처음에는 80 년대 아케이드. 「Ghost of Yōtei」프로듀서가 말하는, 게임의 원 체험

1950 년경에 탄생한 이래, 눈부신 진화를 계속해 온 「게임」. 게임은 다양한 문화를 받아들여 발전함과 동시에 다른 문화에도 영향을 주었다. 제작하는 쪽도, 플레이 하는 쪽도, 그 매력에 매료된 사람들에게 듣는 「게임과, 원점」. 제 1 회는 < Sucker Punch Productions >의 공동 창업자, 브라이언 플레밍.

photo: Hiromichi Uchida / text: Neo Iida

연재 일람에

아케이드에서 오픈 월드까지. 게임의 진화를 목격했습니다.

『Ghost of Tsushima(고스트 오브 투시마)』, 『Ghost of Yōtei(고스트 오브 요테이)』를 세상에 내보낸 <Sucker Punch Productions>. 그 공동 창업자이자 양작의 프로듀서로서 지휘를 하는 것이 브라이언 플레밍이다.

「처음에 게임에 접한 것은, 게임 센터에 있던 『동키 콩』이나 『스페이스 인베이터』 등의 아케이드 게임입니다.그 후《Apple II》(Apple Computer가 1977년에 발표한 퍼스널 컴퓨터)에서 게임을 하게 되어, 『마법사 리』나 <아타리>의 『브레이크 아웃』을 플레이했습니다.

브라이언 플레밍
브라이언 플레밍 | 쌀 게임 스튜디오 <Sucker Punch Productions> 공동 창업자. Microsoft 근무를 거쳐 1997년에 스튜디오를 설립해, 프로듀서로서 「괴도 슬라이 쿠퍼」나 「inFAMOUS」시리즈를 다룬다. 2020년에는 액션 어드벤처 대작 「Ghost of Tsushima」가 세계적 히트를 기록. Ghost 시리즈의 최신작이 되는 「Ghost of Yōtei」가 호평 발매중.

아이였던 브라이언이 처음으로 게임을 체험한 것은 1980년대. 아직 닌텐도가 《패밀리 컴퓨터》를 발매하기 전에 소비자 게임기가 아닌 아케이드에서 게임을 플레이한 시대다.

브라이언의 성장과 함께 게임의 퀄리티도 진화. 고성능 소비자 머신이 등장할 때마다 표현력이 오르는 것을 목격했다.

「옛날부터 RPG를 좋아해요. 커맨드를 입력해 상대의 순서를 기다리는 턴 베이스의 시스템이었을 무렵부터, 서서히 배틀도 커뮤니케이션도 리얼한 것이 되어, 3D가 도입되어, 지금과 같은 오픈 월드와 같은 형태가 되어 가는 것을 시대와 함께 체험해 왔습니다」

일본 영화뿐만 아니라 서부극과 '킬 빌'에도 영향을 받았다.

게다가 브라이언이 강한 흥미를 안은 것이 영화다. 대학에서 영상의 스페셜 이펙트를 배우는 가운데 컴퓨터 프로그래밍에 접해 엔지니어가 되었다. 마이크로소프트에 있었을 무렵에는, 빌 게이츠의 사무실에서 테크니컬 어시스턴트를 하고 있어 미국에서는 론치하기 전이었던《플레이 스테이션》을 접한 적도 있다고 한다.

1997년에는 <Sucker Punch Productions>를 시작해 '괴도 슬라이 쿠퍼'나 'INFAMOUS~악명 높은 남자~' 등의 액션 게임을 다루고, 2020년에 발표한 '고스트 오브 투시마'가 세계적으로 대히트했다. 정성스러운 시대 고증을 거듭해 13세기 일본이 훌륭하게 표현되고 있어 사무라이들의 갈등까지를 강력하게 그려내고 있었다. 또한 칼을 사용한 배틀에는 분명 시대극의 영향이 느껴졌다.

『고스트 오브 요테이』
「츠시마」와 같은 Ghost 시리즈의 최신작으로서 2025년 10월에 발매된 「고스트 오브 요테이」. 1603년의 에조지(홋카이도)를 무대로, ‘에이후지’로 유명한 양제산 산기슭에서 적 토벌의 이야기가 펼쳐진다. 검극, 스텔스, 탐색이 융합된 오픈 월드 액션 게임.

「실제로 『츠시마』나 『요테이』를 봐 주시면 그 영향이 보인다고 생각합니다만, 옛날부터 영화를 정말 좋아했습니다. 에는 없는 평온함이 있어 굳이 움직임이 없는 묘사가 많다. 그리고 개성이 풍부한 캐릭터가 많이 등장하네요.

전작 '쓰시마'에서는 화면의 색조를 흑백으로 바꿀 수 있는 쿠로사와(명) 모드를 채용했다. 『요테이』에서도 그 옵션은 계승되고 있어, 한층 더 카메라가 들러 긴박감을 연출하는 미이케(숭사) 모드도 새롭게 더해지고 있다. 특히 『요우테이』를 만드는 데 영향을 받은 문화에는 어떤 것이 있는 것일까.

「쿠로사와 작품이나 미이케 작품은 물론입니다만, 서부극이나 「킬 빌」에도 영향을 받았습니다. , 거기에 밖에 없는 식물, 동물, 그리고 역사와 문화. 팀에서 몇번이나 홋카이도에 발길을 옮겨, 살고 있는 사람들을 만나, 낡은 시대를 아는 식자들에게도 이야기를 들었습니다.

우선 그리고 싶었던 것은 아츠라는 인물. 거기에 홋카이도라는 땅이 융합

'쓰시마'는 13세기 후반의 나가사키가 무대였다. 예를 들어 오다 노부나가와 도요토미 히데요시가 등장하는 전국 시대와 개국에의 기운이 높아지는 막부 말기 등의 아이코닉한 사실이 아니라, 규슈가 전장이 된 원구를 거론한 <Sucker Punch Productions>의 센스는 크게 평가되었다.

이번 '요테이'의 무대는 17세기 홋카이도. 에조지라고 불리며 옛부터 이 땅에 사는 아이누 민족 외에 마쓰마에번이 세력을 늘려 지배를 강화한 시대다. 홋카이도를 그리기로 결정한 것은 어떤 이유가 있었는가.

「17세기의 홋카이도라는 것은, 우리에게 있어서 매우 재미있을 것 같은 곳이었습니다. 광대한 세계이며, 개척지이며, 위험하면서도 아름답다. 서부극과 공통되어, 장대한 이야기를 말하기에는 딱 좋은 장소다고 느꼈습니다. Punch Productions>에서는 작품 속에서 캐릭터의 오리진 스토리를 말한다는 것이 게임 제작의 큰 테마이므로, 우선은 아츠라는 인물을 제대로 그려보고 싶었다.

주인공인 아츠시는 부모님의 원을 토벌하기 위해 양발 6인중을 찾는다. 적과 대치했을 때 울리는 일렉트릭 기타의 음색이나 아크로바틱한 배틀은, 이른바 일본의 시대극 뿐만이 아니라, 브라이언의 말대로 서부극이나 「킬 빌」과 같은 액션 영화의 영향이 느껴진다.

또, 화면의 연출 옵션으로서 쿠로사와 모드와 미이케 모드가 있는 것에 대해, 사운드 옵션에서는 애니메이션 「카우보이 비밥」이나 「사무라이 짱프루」로 알려진 감독의 이름을 씌운 와타나베(신이치로) 모드가 탑재되고 있다.

이 모드를 선택하면 BGM이 Lo-Fi 사운드로 전환되어 Sweet William이나 mabanua, 강﨑분무 등의 현대적이고 기분 좋은 음악으로 에조지를 모험할 수 있는 것이다. 브라이언은 "팀 내에는 '사무라이 참프루'의 팬이 많이 있으니까"라는 것. 신감각 사무라이 애니메이션이라 불리며, 악곡에는 Nujabes나 Fat Jon이 참가해 음악적인 평가도 높은 명작의 영향도 『요테이』에는 숨쉬고 있다.

『요테이』에 표현된 일본 문화의 고요함, 여백

덧붙여서, 브라이언은 낚시가 취미라고. 낚시라고 하면, 먹이를 낚아 올리는 것은 물론이지만, 강이나 바다에 실을 늘어뜨려서 생각에 잠기는 조용한 시간도 또 묘미.

'요테이'에도 어울리는 것을 느꼈지만, '실제로 낚시가 '요우테이'에 직접적인 영향을 미친 것은 아니다'라고 브라이언은 말한다. 게임은 어디까지나 팀으로 만드는 종합 작품이기 때문에, 브라이언의 취미 기호가 크게 반영되고 있는 것은 아니다. 다만 일본 문화에 대한 해석은 팀에서 일치하고 있다고 한다.

「서양 문화가 만드는 엔터테인먼트가 자극을 담는 경향이 있는 것에 대해, 일본 문화에는 고요함이나 무의 시간, 여백이 있는 것처럼 생각합니다. 그 매력을 되도록 표현하려고 『요테이』에도 받아들였습니다. 말하자면, 내가 좋아하는 말을 전하겠습니다. 존 바칸의 말입니다만, 「낚시의 매력이라고 하는 것은, 손에 들어 가지 않는 것은 아니지만, 좀처럼 손에 들어가지 않는 것을 쫓는 곳에 있다. 항상 희망을 연결하는 곳이라며

마지막 절은 게임을 만드는 크리에이터로서 또 게임을 사랑하고 모험을 계속하는 한 플레이어로서의 브라이언의 말처럼도 보였다.

브라이언 플레밍
「풍경을 바라보고 눈에 띄는 곳에 가 본다. 누군가의 이야기가 힌트가 된다. 『요테이』에서는 그런 식으로, 캐릭터로서의 만남이 스토리를 진행시켜 줍니다.당신만의 이야기를 체험해 주세요」라고 브라이언. 손에 특전판에 부속되는 「원령의 면뺨」을 가지고.

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