게임 크리에이터 : <나고시 스튜디오> 나고시 치요

추억 게임

세상에 역방향으로 타겟을 좁힌 업계 최초의 임무 게임
90년대 말부터 게임 매출의 상위에 해외 작품이 눈에 띄게 되었습니다. 그러자 어느 게임회사도 흠뻑 팔리는 것을 획책하고, 이것으로는 해외에서는 팔리지 않거나, 라이트 게이머는 하지 않는다든가, 보다 폭넓은 층을 의식하기 시작했다. 나는 "게임을 만든다 = 단순히 송어에게 최선을 다하겠다"가 되면, 그렇게 지루한 일이 없다고 딜레마를 안았다.
"용과 같이"는 그런 풍조에의 역장에서 태어난 게임입니다. 해외를 버리고, 여성이나 아이로부터의 인기도 생각하지 않았다. 타겟을 짜내는 것으로 어디에도 없는 것을 만들 수 있다고 생각했지요. 전체의 숫자는 줄어들어도, 정말로 이 게임을 하고 싶다고 생각해 주는 층에 지지되면, 상당한 숫자는 남을 것이다. 게임에는 노리는 방법에 따라 다양한 선택이 있다고 증명하고 싶었습니다. 그렇게 만들어 계속한 결과, 해외의 유저도 여성 팬도 늘어 왔습니다.
자주 「임명 모노나 바이오렌스계의 영화를 좋아해요?」라고 말해집니다만, 실은 그렇지 않습니다. 해피 엔드의 따뜻한 영화를 좋아하고 (웃음). 하지만 도에이의 임무 영화 같은 세계관은, 일본인의 엔터테인먼트의 기호로서 DNA에 프린트되고 있다고 생각하고. 유일하게 부족했던 것이 게임이라고 하는 것만으로, 드라마에도 만화에도 존재하는 장르군요.
그래서 큰 이끼는 하지 않을 것이라는 독서가 있었습니다. 단지 도에이의 세계관 그대로 만들어서는 안 되기 때문에, 「용과 같이」에서는 지금 같음을 냈습니다. 무대를 발매년과 같은 해로 실시간으로 그 때때로의 사회현상과 사건을 재료로 던졌다. 도시에는 돈키호테와 편의점이 있어 세부까지 만들어져 있다.
게다가 비트 타케시 씨와 아이카와 쇼 씨, 츠츠미 신이치 씨 등 실재의 배우진도 등장합니다. 현실과 지속의 세계가 퍼지고 있으면서, 제대로 게임으로서의 감촉도 있는, 그 이상한 갭을 만들고 싶었습니다.
업계에 들어갈 때까지 그다지 게임에서 놀러 오지 않았던 내가 처음으로 자신의 손으로 히트시킨 것은 아케이드 게임의 '데이토나 USA'였습니다. 레이스를 추 체험하는 시뮬레이터였기 때문에, 게임적인 발상이 아니어도, 현실에서 느낀 체험이나 감동을 게임으로 옮겨놓았다. 지금도 리얼하고 느낀 것을 게임화하고 싶다고 생각합니다.
나고시 씨의 대표작

