게임 크리에이터: <벨우드> 스즈키 리카

추억 게임

Published by Nintendo
영화도 소설도 드라마도 아니다. 게임에서 엔터테인먼트
처음 게임에 접한 것은 1980년대의 PC 게임이었습니다. 텍스트 기반이었던 것에 도트의 그래픽이 붙기 시작했을 무렵. 『미스터리 하우스』라는 어드벤처 게임을 놀고, 자신도 만들어 보려고 생각했습니다. 대학 졸업 후, 한번은 기업에 취직했는데, 새로운 일을 하고 싶어서 동료와 게임 회사를 시작해 PC용 게임의 「살인 클럽(마더 클럽)」을 만들었습니다.
시나리오를 쓰는 것도 처음이고, 멤버의 인원수도 적기 때문에 플롯을 논의하는 일은 하지 않고, 프로그램에 직접 쓰기였습니다(웃음). 저는 해외 문학을 좋아했고 미스터리는 게임과 궁합이 좋다고 생각했기 때문에 뉴욕을 무대로 한 완전 범죄 것. 작품이 맞지 않으면 어쩔 수 없다…
그 이후로 영화나 소설도 드라마도 아닌 게임에서만 할 수 있는 엔터테인먼트를 만들고 싶었습니다. 『살인 클럽』은 다양한 하드에 이식되어 지금은 Nintendo Switch에서도 놀 수 있습니다. 게임의 라이프 사이클은 짧다고 생각해 왔습니다만, 지금은 다운로드 판매도 있어 옛 작품도 놀기 쉽다. 이야기에 매력이 있으면, 타임리스에 놀 수 있는 시대가 되었습니다.
지금까지 원작이 있는 게임을 다룬 적이 없고, 오리지널만 만들어 왔습니다. 닌텐도 DS의 「어나더 코드」는 터치 패널 기능을 살린 어드벤처 게임. 오랫동안 게임을 만들어 온 내가 전세계 DS 유저를 향해 얼마나 알기 쉽고 매력적인 소프트를 만들 수 있을까 하는 도전이기도 했습니다. 다음으로 만든 '위시룸'은 어른도 즐길 수 있는 세련된 작품으로 로토스코프를 사용한 비주얼도 인기.
모두 소중히 한 것은 세계관과 캐릭터. 저는 처음부터 이치를 낳는 「기획・시나리오」를 담당하기 때문에, 우선은 이야기 속에서 어떤 인물이 어떻게 살아가는지 생각해 그려 시나리오를 쓰기 시작합니다. 그들의 생애가 보이면, 문득한 선택이나 액션에 공감이 태어나 게임에의 몰입감이 늘어난다고 생각합니다. 특히 어드벤처 게임에는 감정을 끌어들이면서 수수께끼를 풀고 결말에 도착하는 재미가 있다. 그런 기억에 남는 게임을 만들고 싶다는 것이 나의 신조입니다.
스즈키 씨의 대표작

© Nintendo

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