Desde los arcades hasta los mundos abiertos, hemos sido testigos de la evolución de los juegos.
Sucker Punch Productions, la compañía que nos trajo Ghost of Tsushima y Ghost of Yōtei, está cofundada por Brian Fleming, quien es el productor detrás de ambas películas.
Mi primer contacto con los videojuegos fue a través de juegos arcade como Donkey Kong y Space Invaders en las videoconsolas. Después, empecé a jugar en la Apple II (una computadora personal lanzada por Apple Computer en 1977) y jugué a Wizardry y a Breakout de Atari.

La primera experiencia de juego de Brian cuando era niño fue en la década de 1980, una época anterior a que Nintendo lanzara la Family Computer, cuando los juegos se jugaban en salas de juego en lugar de en consolas de juegos para consumidores.
A medida que Brian crecía, la calidad de los juegos evolucionó y fue testigo de cómo el poder de expresión mejoraba con cada nueva consola de consumo de alto rendimiento.
Siempre me han encantado los juegos de rol. Desde que era un sistema por turnos donde dabas órdenes y esperabas el turno del oponente, las batallas y la comunicación se volvieron cada vez más realistas, se introdujo el 3D y los juegos evolucionaron hasta el formato de mundo abierto que conocemos hoy, y lo he experimentado a lo largo de los años.
Se vio influenciado no sólo por las películas japonesas, sino también por los western y por “Kill Bill”.
Brian también tenía un gran interés por el cine. Mientras estudiaba efectos especiales en la universidad, se familiarizó con la programación informática y se convirtió en ingeniero. Durante su estancia en Microsoft, trabajó como asistente técnico en la oficina de Bill Gates, donde incluso llegó a jugar a la PlayStation antes de su lanzamiento en Estados Unidos.
En 1997, fundó Sucker Punch Productions y trabajó en juegos de acción como Sly Cooper e Infamous. En 2020, Ghost of Tsushima se convirtió en un éxito mundial. Gracias a una cuidadosa investigación histórica, el juego retrata con gran belleza el Japón del siglo XIII, plasmando con fuerza las luchas de los samuráis. Las batallas con espadas estaban claramente influenciadas por los dramas de época.

Se nota la influencia de películas como 'Tsushima' o 'Yotei', pero siempre me han gustado las películas japonesas como 'Los siete samuráis' de Akira Kurosawa y '13 asesinos' de Takashi Miike. Tienen una quietud que no se encuentra en las películas occidentales, y muchas escenas son deliberadamente estáticas. También presentan muchos personajes con personalidades fuertes. Hay personas mayores y jóvenes poco convencionales, y cada personaje se integra perfectamente. Eso también me atrajo mucho.
En el juego anterior, "Tsushima", se usó el modo Kurosawa (Akira), que permitía cambiar el tono de color de la pantalla a monocromo. Esta opción se trasladó a "Yotei", y también se añadió un nuevo modo Miike (Takashi), que amplía la cámara para crear tensión. ¿Qué influencias culturales influyeron en particular en la creación de "Yotei"?
Nos influyeron las obras de Kurosawa y Miike, por supuesto, pero también los westerns y Kill Bill. Podrás percibir algunos de estos elementos al escuchar la música de fondo. También nos influyó mucho Hokkaido, el escenario de esta película. La naturaleza única de la tierra, las plantas y los animales que solo se pueden encontrar allí, así como su historia y cultura. Nuestro equipo viajó a Hokkaido en numerosas ocasiones, conociendo a sus habitantes y hablando con expertos conocedores de la historia antigua de la zona. También visitamos museos y leímos documentos, entrando en contacto con todo lo que Hokkaido ha cultivado.
Primero, quise retratar al personaje de Atsushi. Y luego, quise retratar la tierra de Hokkaido.
Tsushima se ambienta en Nagasaki a finales del siglo XIII. En lugar de centrarse en eventos históricos emblemáticos como el periodo Sengoku, con la llegada de Oda Nobunaga y Toyotomi Hideyoshi, o el final del periodo Edo, cuando se consolidaba el impulso para la apertura del país, la decisión de Sucker Punch Productions de centrarse en las invasiones mongolas de Japón, que tuvieron lugar en Kyushu, fue muy elogiada.
En esta ocasión, "Yotei" se ambienta en el Hokkaido del siglo XVII, una época en la que el pueblo ainu, que había vivido en la zona durante mucho tiempo, y el clan Matsumae, expandían su influencia y consolidaban su control. ¿Cuál fue el motivo para representar Hokkaido?
El Hokkaido del siglo XVII nos pareció muy interesante. Es un mundo vasto, una frontera, peligroso pero hermoso. Y no está densamente poblado. Estos elementos son comunes en los westerns, y pensamos que sería el lugar perfecto para contar una historia épica. Dicho esto, no nos desviamos de nuestra ruta para encontrar esta ubicación, ya que planeábamos hacer una secuela de Tsushima. En Sucker Punch Productions, un tema fundamental en el desarrollo de videojuegos es contar las historias de origen de los personajes de nuestras obras, así que primero queríamos retratar a Atsushi como personaje. Al pensar en cómo presentar la escena, queríamos que tuviera una atmósfera como la de una frontera de un western, y al combinar esa idea con la ubicación de Hokkaido, llegamos a esta ubicación.
El protagonista, Atsushi, busca a los Yotei Rokunin para vengar a sus padres. El sonido de las guitarras eléctricas que resuena al enfrentarse a los enemigos y las acrobacias en las batallas no solo evocan a los típicos dramas de época japoneses, sino que también, como dijo Brian, se percibe la influencia del western y películas de acción como "Kill Bill".
Además, mientras que las opciones de presentación en pantalla incluyen el Modo Kurosawa y el Modo Miike, las opciones de sonido incluyen el Modo Watanabe (Shinichiro), llamado así por el director conocido por las series de anime Cowboy Bebop y Samurai Champloo.
Al seleccionar este modo, la música de fondo cambia a un sonido lo-fi, lo que te permite explorar Ezo con música moderna y a la vez acogedora de Sweet William, mabanua y Ezaki Fumitake. Brian explica: «Hay muchos fans de Samurai Champloo en el equipo». La influencia de este clásico, considerado un nuevo tipo de anime samurái y aclamado por su música, con la participación de Nujabes y Fat Jon, sigue viva en Yotei.
El silencio y el espacio de la cultura japonesa expresados en "Yotei"
Por cierto, el pasatiempo de Brian es la pesca. En cuanto a la pesca, claro que hay que atraparla, pero el verdadero placer también es el momento de tranquilidad, absorto en sus pensamientos, mientras se lanza el sedal al río o al mar.
Brian sintió una conexión con "Yotei", pero afirma: "La pesca no tuvo una influencia directa en 'Yotei'". Dado que el juego es, en definitiva, una obra completa creada por un equipo, los gustos y preferencias personales de Brian no lo reflejan en gran medida. Sin embargo, afirma que el equipo está unido en su interpretación de la cultura japonesa.
Mientras que el entretenimiento creado en la cultura occidental suele estar repleto de estímulos, creo que la cultura japonesa tiene tranquilidad, momentos de nada y espacio. Quería expresar ese encanto al máximo y lo incorporé a 'Yotei'. Así que me alegra que la gente pueda percibir esa sensación... Hablando de pesca, permítanme compartir una cita que me gusta. Es de John Buchan y dice: «El atractivo de la pesca reside en perseguir algo que no es imposible de conseguir, pero sí difícil. El atractivo reside en tener siempre esperanza y aferrarse a ella». Esta es una de las citas que más aprecio.
La última línea parecía ser lo que Brian estaba diciendo como creador de juegos y como jugador que ama los juegos y continúa con la aventura.



