從拱廊到開放世界。我見證了遊戲的發展
向世界推出了《Ghost of Tsushima》、《Ghost of Yōtei》的〈Sucker Punch Productions〉。Brian Fleming是聯合創始人,並擔任兩部作品的制片人。
「我觸及遊戲的第一件事是街機遊戲,如遊戲中心的“大金剛”和“太空入侵者”。在那之後,我開始玩“Apple II” (Apple Computer在1977年發佈的個人電腦) 並玩“向導”和“Atari”的“突圍”」

佈萊恩是一個孩子,在20世紀80年代第一次體驗遊戲。在任天堂發佈“家庭電腦”之前,這是一個在街機而不是消費者遊戲機上玩遊戲的時代。
隨著Brian的成長,遊戲的質量也在不斷發展。我看到每次出現高性能消費機器時表現力都會提高。
「我很久以前就喜歡RPG。從基於轉彎的係統輸入命令並等待對手的訂單開始,戰鬥和溝通逐漸變得真實,3D被引入,它變成了像現在這樣的開放世界隨著時代的推移我經歷過」
不僅是日本電影,西部片和《殺死比爾》也受到了影響。
此外,佈萊恩對電影非常感興趣。在大學學習影片的特殊效果時,我觸及了計算機編程並成為了一名工程師。當他在微軟時,他是比爾蓋茨辦公室的技術助理,有時在美國推出之前觸摸“PlayStation”。
1997年,他推出了<Sucker Punch Productions>,從事動作遊戲,如“Kaito Slie Cooper”和“INFAMOUS~臭名昭著的男人〜”,2020年宣佈的“Tushima幽靈”在全球範圍內受到重創我做到了。13世紀的日本經過精心的時間研究得到了精彩的表達,並強烈地描繪了武士之間的衝突。此外,在使用劍的戰鬥中,明顯感受到了歷史劇的影響。

「如果你真的看到“Tsushima”或“Youtei”,我認為你可以看到它的影響,但我很久以前就喜歡電影。如果要看日本電影,那就要數黑澤明導演的《七武士》和三池崇史導演的《13刺客》了。有西方電影中沒有的寧靜,有很多描寫沒有動靜。而且會出現很多個性豐富的角色。有老人,有非常規的年輕人,每個人都融合在一起。這也深深吸引了我。」
在之前的作品“Tsushima”中,我們採用了黑澤 (明亮) 模式,可以將屏幕的色調改為單色。即使在“Yottay”中,這個選項也被繼承了,並且還增加了通過相機引導緊迫感的Mike (Takashi) 模式。特別是在制作“Yottay”時受到影響的文化是什麽?
「黑澤的作品和三池的作品就不用說了,也受到了西部片和《殺死比爾》的影響。聽BGM的話,我想你就會明白那方面的要素。此外,這次是舞臺的北海道也受到了很大的影響。那片土地特有的自然,只有那裡才有的植物,動物,以及歷史和文化。團隊多次訪問北海道,會見了居住的人們,並聽取了了解舊時代的專家的意見。之後去了博物館,讀了資料,接觸了北海道孕育的各種各樣的東西。」
我想畫的第一件事是一個名叫Atsushi的人。再加上北海道這片土地的融合。
《津島》的舞臺是13世紀後半期的長崎。例如,<Sucker Punch Productions>的感覺,以九州為戰場,而不是像織田信長和豐臣秀吉出現的戰國時代這樣的寶獅性歷史,以及開放國家的勢頭越來越高的德川時代末期,受到了極大的贊賞。
這一次,“Yottay”的舞臺是17世紀的北海道。除了長期居住在這片土地上的阿伊努人之外,它被稱為Ezo地區,這是松前氏族擴大其力量並加強其統治的時代。你為什麽決定畫北海道?
「17世紀的北海道對我們來說似乎非常有趣。這是一個廣闊的世界,一個開拓性的地方,危險而美麗。而且人口密度不高。那些要素和西部劇是共通的,我覺得是正適合講述宏大故事的地方。但是,我不敢尋找一個地方,試圖制作“Tsushima”的續集。在我們<Sucker Punch Productions>中,談論作品中角色的原始故事是制作遊戲的一個大主題,所以我想首先畫出一個堅定的人。當我想到如何展示場景時,我認為擁有西部戲劇開拓性的氛圍會很好,這樣的想法和北海道的地方融合在一起並降落」
主人公篤為報父母之仇,尋找羊蹄六人眾。與敵人對峙時響起的電吉他音色和雜技般的戰鬥,不僅是所謂的日本歷史劇,還能像佈萊恩所說的那樣,感受到西部片和《殺死比爾》等動作片的影響。
此外,有黑澤模式和三池模式作為屏幕的制作選項,而在聲音選項中,Watanabe (Shinichiro) 模式以動畫“Cowboy Bebop”和“Samurai Champloo”的導演的名字命名它有。
當您選擇此模式時,BGM切換到Lo-Fi聲音,您可以使用Sweet William, mabanua, Ezaki Bunmei等人的現代舒適音樂冒險Ezo。佈萊恩說:“團隊中有很多”Samurai Champloo“的粉絲。它被稱為新感覺武士動畫,Nujabes和Fat Jon參與歌曲,音樂評價高的傑作的影響也在“Yottay”中呼吸。
《YOUTTEE》所表現的日本文化的寧靜,留白
順便說一句,佈萊恩似乎有釣魚的愛好。說到釣魚,當然可以釣到獵物,但在河流和海洋中掛線並陷入沉思的靜謐時間也是一種樂趣。
佈萊恩說,“釣魚實際上並沒有直接影響”Yottay“,盡管我覺得它也與”Yottay“有關。由於遊戲是由團隊完成的綜合作品,因此佈萊恩的愛好偏好並沒有得到很大的反映。但是,據說團隊對日本文化的解釋是一衹的。
「雖然西方文化制作的娛樂傾向於充滿刺激,但我認為日本文化有寧靜,無時間和邊緣。我想盡可能地表達它的魅力,我也把它融入了“Yottay”。所以,我很高興你有這種感覺。......是啊,說到釣魚,我告訴你我喜歡的話吧。正如John Bakan所說,『釣魚的魅力並不在於你無法獲得它,而是追逐你無法輕易獲得的東西。總是抱有希望,連接希望,這就是它的魅力所在。』。這是我非常重視的一個詞。」
最後一段似乎是佈萊恩的話,作為一個喜歡遊戲並繼續冒險的玩家,也是制作遊戲的創造者。



